Farming Simulator VR ist nur noch wenige Stunden entfernt. Dieses besondere Spielerlebnis, das von unseren Virtual-Reality-Experten für eine VR-Umgebung optimiert wurde, ermöglicht es euch Maschinen, Werkzeuge und Pflanzen direkt die Hand zu nehmen.
Möchtet ihr wissen, warum wir uns entschieden haben, FSVR zu einem eigenständigen Spiel zu machen? Wir beantworten eure Fragen! Schaut euch unsere VR Steam-Aufzeichnung, oder nur das Interview mit Lukas Kure (Branch Manager in Brno), lest das Interview mit Tomáš Dostál (Head of Art), und freut euch über ein paar neue Screenshots!
➡️ Neue Screenshots & Stream-Aufzeichnung
➡️ Entwickler-Interview mit Tomáš Dostál
➡️ FAQ: Warum ist FSVR ein Standalone-Spiel?
Farming Simulator VR erscheint pünktlich zum Wochenende am Freitag, den 28. Februar. Erhältlich für Meta Quest 2, Quest 3, Quest 3S und Quest Pro!
Habt ihr unseren VR-Stream verpasst? Martin und Kermit haben sich mit Lukas Kure über die Entstehung der Standalone-Version von VR unterhalten und zugeschaut, wie der andere Lukas (wir haben mehrere) FSVR live im Stream gespielt hat. Schaut es euch an! Höhepunkte waren ein Blick auf die Gewächshäuser und die Werkstatt.
Bald könnt ihr es selbst machen. Wenn ihr auf Gewächshäuser und Gartenarbeit steht, werdet ihr sicher einiges an Zeit damit verbringen, Samen zu pflanzen, zu gießen, Unkraut und abgestorbene Pflanzen zu entfernen und gesunde Gemüse zu ernten und zu verkaufen – alles per Hand. Wählt aus Tomaten, Auberginen, Salat, Kürbis, Erdbeeren und Rüben.
Oder möchtet ihr lieber raus auf's Feld? Die folgenden Maschinen könnt ihr inspizieren und steuern als stünden sie direkt vor euch! Bei einigen davon müsst ihr hin und wieder auch Wartungen durchführen.
Dies bedeutet nicht nur, dass ihr sie mit einem Hochdruckreiniger sauber macht, sondern auch Teile wie Reifen oder andere Teile dieser mechanischen Riesen austauscht!
Und ja, ihr wird Leitern hochklettern müssen, um die Maschinen zu reparieren und aufzufüllen! Nutzt Werkzeuge wie verschiedene Arten von Schraubenschlüsseln, einschließlich eines Schlagschraubers, Ölkanister und mehr, um zu schrauben, zu schmieren und alle diese Teile zu mit festem Griff zu handhaben.
Wenn ihr mit den Feldern, der Reparatur und Reinigung eurer Ausrüstung und der Pflege der Gewächshauspflanzen fertig seid, bleibt sogar noch Zeit, ein paar Basketballwürfe zu machen oder eine Schallplatte im Ruhebereich des Workshops aufzulegen.
Tomáš, erzähl uns von deiner Rolle bei GIANTS!
Als Head of Art Brno leite ich die Art Production in unserem Brno-Büro. Ich plane, definiere den Umfang und koordiniere die Produktion mit meinen Teamleitern. Neben der Führung bin ich auch aktiv daran beteiligt, neue art-bezogene Features zu definieren – von visuellen Neuerungen über effiziente Arbeitsabläufe bis hin zu neuen Tools und Shadern.
Erzähl uns etwas über das VR-Team – welche Expertise hat hier zusammengefunden?
Es war eine großartige Erfahrung, mit Leuten zu arbeiten, die einen reichen Hintergrund in der Spielebranche haben. Von Projektmanagern über Programmierer bis hin zu Künstlern – wir haben ein hervorragendes Team zusammengestellt, in dem manche mehr als 20 Jahre Erfahrung haben.
Außerdem bekamen wir großartige Unterstützung von anderen Abteilungen bei spezifischen technischen und landwirtschaftlichen Themen, etwa zu Maschinen oder der Landwirtschaft. Natürlich war es manchmal eine Herausforderung, sie nicht von Farming Simulator 25 wegzulocken.
Wie seid ihr in der Konzeptphase an die Gameplay-Definition herangegangen?
Ich schätze die Freiheit, die uns vom Top-Management gewährt wurde, sehr. Das anfängliche Konzept lag vollständig in unseren Händen – mit minimalem Feedback. Da die Plattform für uns ganz neu war, mussten wir uns nicht nur mit Reparatur- und Hochdruckreinigungsmechaniken auseinandersetzen, sondern auch die Zielgruppe erforschen.
Wir wollten sicherstellen, dass das Spiel für alle zugänglich ist, die die harte Arbeit von Landwirten vom Wohnzimmer aus erleben möchten. Und um der Ermüdung durch das Tragen des Headsets entgegenzuwirken, haben wir das Gameplay so angepasst, dass es realistisch und fesselnd bleibt – jedoch in kürzeren, sinnvollen Sitzungen.
Was waren die größten Herausforderungen bei der Umsetzung in Virtual Reality?
Die kürzere Spielzeit und das angepasste Bauerlebnis stellten uns vor einige Herausforderungen. Besonders für die Künstler waren die Hardware-Beschränkungen des Standalone-Geräts, auf das wir uns konzentriert haben, der größte Kopfschmerz.
Wir wollten immer, dass alles so schön wie möglich aussieht. Ich erinnere mich noch an den ersten Leistungstest – mit einem Seufzer mussten wir die bestehenden Einschränkungen akzeptieren.
Es wäre unfair, ein ansonsten hervorragendes Gerät mit einem PC zu vergleichen, aber diese Herausforderungen haben uns aus der Komfortzone geholt und dazu gebracht, unser Bestes zu geben.
Wie unterscheidet sich FSVR in puncto Art-Design von der Hauptserie – und warum?
FSVR hat das Ziel, ein intensives Bauerlebnis für ein breiteres Publikum zu bieten und durch VR ein noch tieferes Eintauchen in die Welt der Landwirtschaft zu ermöglichen. Es soll die Hauptserie ergänzen und ein anderes Erlebnis bieten, das den Fokus auf Immersion legt.
Gab es während der Entwicklung unerwartete Überraschungen?
Das Projekt war voller Überraschungen – es ist schwer, alle aufzuzählen. Eine der schönsten war, als die Programmierer mit strahlenden Gesichtern hereinkamen und sagten: ‚Wir können ein ganzes Feld an Nutzpflanzen rendern!‘ Mein Wunsch ging in Erfüllung, und ich hätte mir kein besseres Expertenteam wünschen können.
Welche Gameplay-Mechaniken profitieren am meisten von Virtual Reality?
Das Wechseln von Reifen – es ist wirklich gut, um mal den Rücken zu strecken!
Hattet ihr im Team einen persönlichen ‚Wow‘-Moment, als ihr etwas in FSVR ausprobiert habt?
Erstens, als mir bewusst wurde, wie schlecht ich im Basketball bin. Und zweitens, als unser Freund Mateusz aus der QA über 1001 Wege gefunden hat, eine Leiter außerhalb des Spielbereichs zu erreichen und hinaufzuklettern.
Wie habt ihr den Spagat zwischen Realismus und Zugänglichkeit für VR-Spieler gemeistert?
Der Realismus des Haupttitels war nicht unser Ziel, da unser kleines, engagiertes Team andere Voraussetzungen hatte als das Team der Hauptserie.
Mein Hauptziel für das Artwork war es, ‚stilisierten Realismus‘ zu bieten – und ich glaube, das war die beste Wahl für diesen Titel. Ich hoffe, ihr schätzt das.
Das Testen eines VR-Spiels ist wohl auch etwas ganz Besonderes – was ist daran so speziell?
Leitern!
Gibt es noch etwas, das ihr unseren Fans mitteilen möchtet?
Ich wünsche euch genauso viel Spaß beim Spielen, wie wir beim Entwickeln des Spiels hatten.
Thank you!
Warum Meta Quest?
Meta Quest ist mit Abstand das beliebteste VR-Headset auf dem Markt. Indem wir uns auf diese Plattform konzentrieren, erreichen wir die größte Basis an Spielern, die das virtuelle Farmerlebnis genießen können – auch wenn sie keinen leistungsstarken PC und/oder andere Headsets besitzen.
Warum eine eigenständige Version?
Eine eigenständige Version, die ausschließlich für Virtual Reality optimiert ist, ist der effizienteste Weg, um innerhalb der Franchise ein VR-Erlebnis zu schaffen. Insbesondere, weil dadurch keine Ressourcen von Farming Simulator 25 abgezogen werden. Folgendes sollte man im Hinblick auf VR im Allgemeinen beachten:
Warum habt ihr euch nicht stattdessen auf FS25 konzentriert?
Das haben wir! Von FS25 wurde durch FSVR nichts "weggenommen". Da nicht alle Teams gleichzeitig an denselben Aufgaben arbeiten, erfolgte die Entwicklung von FSVR unabhängig von FS25, und die Ressourcen des VR-Teams konnten während ihres Fokus auf VR nicht für FS25 eingesetzt werden.
Erklärt das bitte genauer!
Was ist mit VR für die Hauptreihe?
Die Integration von VR in die Hauptserie ist ein weitaus komplexeres Unterfangen. Es muss nicht nur in VR funktionieren, sondern in VR auch wirklich gut funktionieren.
Ein einfaches „Überstülpen“ eines VR-Modus würde nicht zu einem so angenehmen Erlebnis führen, wie es sein sollte – insbesondere da VR-Erlebnisse aufgrund vieler Faktoren wie dem Risiko von Motion Sickness, Performance und Hardwareanforderungen sehr anspruchsvoll sind.
Die Entwicklung der Hauptreihe über fast zwei Jahrzehnte hinweg würde es erforderlich machen, alles anzupassen, was im Spiel möglich ist. Im Gegensatz zu FSVR wurden die Hauptspiele nicht von Anfang an für VR entwickelt.
Vom Bewegungsverhalten der Figuren zu Fuß, der Komplexität der Steuerung und Befehle, über das Verhalten der Maschinen auf den Feldern und verschiedenen Untergründen bis hin zur Aufrechterhaltung von Performance, Multiplayer und weiteren Aspekten – all das stellt eine enorme Herausforderung dar.
Das mag auf dem Papier einfach klingen, ist aber in der Praxis doch weitaus komplexer.
Was bedeutet das für die Zukunft?
Die Integration von VR in die Hauptserie erfordert viel Ressourcen und Aufmerksamkeit und kann andere Aspekte des Spiels beeinträchtigen.
Auch wenn der Wunsch nach einem VR-Modus in der Hauptserie vorhanden ist, müssten wir ihn gegenüber anderen Funktionen und Verbesserungen priorisieren, die möglicherweise höher auf der Liste der Community-Wünsche stehen.
Das bedeutet nicht, dass wir die Möglichkeit nicht sehen, sondern wir müssen einen Weg finden, die VR-Integration so effizient wie möglich zu gestalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass andere Features und Verbesserungen nicht darunter leiden.
Wir werden dies regelmäßig neu bewerten, haben aber derzeit nichts Weiteres anzukündigen. Wir hoffen jedoch, ihr habt Spaß mit Farming Simulator VR!
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