Was ihr über Mods & Testing wissen solltet + FAQ!

2. April 2025

Artikelzusammenfassung (tl;dr)

⚠️ Dieser Artikel befasst sich mit jüngsten Diskussionen über Mod-Testzeiten. Er erklärt, warum wir Mods unterstützen, wie wir sie testen und was unseren Ansatz einzigartig macht. Ihr erhaltet Einblicke in den Prozess, das Testverfahren und häufige Probleme, einschließlich Mod-Konflikte und Konsolenbeschränkungen. FAQs klären Grundlagen für Neulinge und mehr für erfahrene Modder.

Kürzlich gab es zu derzeitigen Mod-Testzeiten Diskussionen unter unseren Freunden in der Modding-Szene und der Community. Das Feedback dazu haben wir wie gewohnt erfasst. Nun möchten wir euch mehr Informationen geben!

Da viele unserer Spieler (tatsächlich) keine Mods verwenden – geschweige denn erstellen – möchten wir die Gelegenheit nutzen, grundlegende Informationen bereitzustellen. Wie Modding für Farming Simulator funktioniert und was die Unterschiede zu anderen Spielen in dieser Hinsicht sind.

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Warum unterstützen wir Mods?


Während verschiedene (leider zunehmend weniger) Gaming-Unternehmen Mods in ihren Spielen erlauben und unterstützen, um das Spielerlebnis individuell anzupassen (dafür gibt es allerdings auch viele nachvollziehbare Gründe), glauben wir an zwei Dinge:

A) Es ist eine gute Sache, Spielern zu ermöglichen, noch mehr mit dem Spiel zu machen, als wir selbst anbieten.

B) Unsere Bemühungen, Modding aktiv (statt nur passiv) zu unterstützen, lohnen sich für alle.

Die Geschichte von Farming Simulator und GIANTS Software ist in Mods verwurzelt, die von Anfang an nicht nur erlaubt, sondern gefördert wurden. Einige unserer engagiertesten und langjährigen Kollegen haben genau dort angefangen: in den Foren, in der Modding-Szene. Das ist der Grund, warum Mods ein wichtiger Bestandteil von Farming Simulator sind und bleiben.

 

Wie wir Mods unterstützen - was ist anders?


Die meisten Spiele, die Mods unterstützen, nutzen eine offizielle Plattform. Einige werden von den Entwicklern selbst gehostet, andere über externe Infrastrukturen wie den Steam Workshop, und wieder andere werden auf verschiedenen privat organisierten Plattformen hochgeladen.

Die meisten von ihnen, ob offiziell oder inoffiziell, kuratieren die eingereichten Mods - wenn überhaupt. Das heißt: Automatisierte Prozesse prüfen nur die Grundfunktionalität des Mods selbst, nicht aber die Funktionalität der Einzelteile oder die Gesamtqualität. Wir wollen mehr als nur nach Viren scannen und die Ladefähigkeit des Mods prüfen! Deshalb...

  • Wir haben das offizielle ModHub geschaffen - für sichere, funktionierende Mods.
  • Wir kuratieren Mods nicht nur, sondern testen sie auch in unserer QA-Abteilung.
  • Wir unterstützen Konsolen-Mods, wo es die Plattformen/Einschränkungen erlauben.
  • Wir bieten Moddern Unterstützung und Möglichkeiten, uns zu kontaktieren.
  • Wir bieten ModHub-Moddern finanzielle Belohnungen für ihre ModHub-Inhalte.
  • Wir belohnen den Erfolg mit Auszeichnungen (Anzahl der Downloads).
  • Wir erlauben Moddern, ihre Einnahmen zu spenden (und verdoppeln sie auf unserer Seite)
  • Wir stellen offizielle Modding-Tutorials mit jeder größeren Veröffentlichung bereit.
  • Wir widmen einen bedeutenden Teil der FarmCon dem Modding.
  • Wir haben Modding mit unserem Partnerprogramm verknüpft, das weitere Vorteile bietet.
  • Wir bieten eigene Mods an und konvertieren ältere Inhalte so schneller und kostenlos.

 

So läuft der Testprozess ab


Testen, egal welcher Art, nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. Egal ob es sich um ein Spiel, einen DLC oder eine Mod handelt. Bislang haben wir seit der Veröffentlichung des Farming Simulator 25 mehr als 1.500 Modifikationen getestet.

Dies wird von unserem QA-Team neben dem Testen von Patches, kostenlosen Inhalten, kommenden Inhalten und vielen anderen Aufgaben von Spieletestern durchgeführt (abgesehen vom Analysieren und Sammeln von Fehlern - sie machen viel mehr!). So sieht die übliche Testschleife aus:

Schritt 1: Mod-Erstellung und Selbsttest

  • Der Modder erstellt eine Mod und testet sie auf seinem eigenen System, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktioniert.
  • Sobald der Modder zufrieden ist, lädt er die Mod auf ModHub hoch und schickt sie in die Warteschlange zum Testen.

Schritt 2: Warteschlange und Erstüberprüfung

  • Unser ModHub-Team bearbeitet Mods in der Reihenfolge, in der sie eingereicht oder zuletzt geändert wurden (keine Platzreservierungen - und wenn ein Modder seine Mod zurückruft, wandert sie danach wieder an das Ende der Warteschlange).
  • Es wird eine grundlegende Prüfung durchgeführt, um zu sehen, ob die Mod den grundlegenden Einreichungsstandards entspricht:
    • Enthält die Mod korrekte Screenshots?
    • Sehen die Mod-Beschreibung und das Mod-Icon korrekt aus?
    • Scheint die Mod vom Autor getestet worden zu sein?

Schritt 3: PC-Tests

  • Wenn die Mod die erste Überprüfung besteht, wird sie zum PC-Test weitergeleitet, bei dem das Testteam die Funktionalität, Stabilität und Konformität überprüft.
  • Werden dabei Probleme gefunden, werden folgende Maßnahmen ergriffen:
    • Kleinere Probleme (z.B. eine veraltete modDesc-Version) werden intern behoben.
    • Größere Probleme werden dem Modder gemeldet, der sie beheben und erneut einreichen kann.
  • Wiedereingereichte Mods kommen in eine kürzere Warteschlange speziell für Korrekturen, um sicherzustellen, dass sie schneller bearbeitet werden als neu eingereichte Mods.

Schritt 4: Konsolentest (falls geeignet)

  • Sobald eine Mod die PC-Prüfung bestanden hat, wird sie zur Konsolenprüfung weitergeleitet (wenn sie für Konsolen geeignet ist).
  • In der Konsolentestphase wird Folgendes geprüft:
    • Shader-Kompatibilität (alle Probleme müssen vor der Freigabe behoben werden).
    • Slot-Count-Berechnungen, die automatisch durchgeführt werden.
    • Texturen/Dateien, die ohne Probleme geladen werden.
  • Mods mit Shader-Problemen werden oftmals zur Behebung zurückgeschickt und gelangen nach der Korrektur erneut in die kürzere Warteschlange für Wiedereinreichungen.

Schritt 5: Endgültige Genehmigung und Freigabe

  • Wenn eine Mod sowohl den PC- als auch den Konsolentest bestanden hat, wird sie in den Status "Pending Release" verschoben.
  • Sie wartet dann darauf, mit dem nächsten geplanten ModHub-Update zusammen mit reinen PC-Mods, die die Tests ebenfalls bestanden haben, veröffentlicht zu werden.

 

Wir beantworten eure Fragen


 

Ihr kennt euch nicht mit Mods aus?

Startet hier - Modder-Fragen weiter unten!

 

Was sind Mods? Ich habe keine Ahnung!

Schön, dass du fragst! Modifikationen sind in erster Linie von der Community erstellte Inhalte (Items, Features, Verbesserungen usw.) und nicht vom Entwickler des Spiels.

Aber hier gibt es eine Ausnahme: Wir als Entwickler veröffentlichen einige Inhalte kostenlos und nutzen auch unseren eigenen ModHub, da dies uns ermöglicht, schneller kostenlose Inhalte zu veröffentlichen. Hauptsächlich beziehen sich Mods jedoch weiterhin auf Community-Kreationen. Daher nennen wir unsere Inhalte in der Regel „Free Content“ und nicht Mods, auch wenn sie im ModHub erscheinen.

Was ist das ModHub?

ModHub ist unsere eigene, offizielle Plattform für Mods im Farming Simulator. Modder können ihre Mods einreichen, wir testen sie (was in der Spielebranche nicht die Regel ist), und ihr könnt sie direkt im Spiel herunterladen. Ihr könnt aber auch den ModHub auf unserer Website besuchen.

Ich habe Dutzende oder Hunderte Mods installiert - warum funktioniert es nicht?

Beim Basisspiel müssen wir sicherstellen, dass es wie vorgesehen funktioniert (was manchmal Patches erfordert, aufgrund der Komplexität der Softwareentwicklung).

Wenn Spieler jedoch Mods installieren, verändern sie das Spiel im Grunde auf Weisen, die wir nicht vorhersagen oder kontrollieren können. Es ist unrealistisch zu erwarten, dass das Spiel mit einer unbegrenzten Anzahl von Mods reibungslos funktioniert, da jede Mod den Code des Spiels verändert – manchmal in einer Weise, die mit anderen Mods in Konflikt steht.

Deshalb können wir die Stabilität bei der Nutzung von Mods nicht garantieren. Je mehr ein System modifiziert wird, desto unvorhersehbarer wird es.

Warum könnt ihr nicht dafür sorgen, dass alle Mods miteinander kompatibel sind?

Das ist schlichtweg nicht möglich, da es zu komplex ist: Jeder Mod wird unabhängig entwickelt, das heißt, er ist so konzipiert, dass er mit dem Basisspiel funktioniert, aber nicht unbedingt mit anderen Mods. Da verschiedene Modder ähnliche Spielelemente auf ihre eigene Weise verändern, können Konflikte entstehen, wenn Mods miteinander interagieren.

Es gibt kein zentrales Testing oder eine Standardisierung über alle Mods hinweg, und wir müssten den Moddern eine Menge strenger (sprich: einschränkender) Regeln auferlegen, um Konflikte zu verringern – was dennoch nicht zu einer vollständigen Kompatibilität führen würde.

Gebt ein Beispiel dafür, wie Mods das Spiel verändern!

Stellt euch vor, ihr kauft ein Auto von einem Hersteller. Es wurde getestet, feinabgestimmt und seine Grundfunktionalität funktioniert wie vorgesehen (kann allerdings ein Firmware-Update erfordern, damit die Klimaanlage funktioniert oder so).

Nun stellt euch vor, ihr entscheidet euch, es zu individualisieren. Ihr installierst einen neuen Turbolader, ersetzt die Federung, tauscht die Dashboard-Elektronik aus und fügt einen außergewöhnlichen und vielleicht viel zu schweren Auspuff hinzu.

Jede Änderung funktioniert für sich allein, aber in Kombination können sie sich gegenseitig behindern – was zu Fehlfunktionen, Leistungsproblemen oder sogar dazu führt, dass das Auto unfahrbar wird, weil sie zu schwer für das Fahrgestell sind. 

Könnt ihr ein Beispiel für eine Mod-Inkompatibilität nennen?

Stellt euch vor, ein Mod verändert, wie das Wetter funktioniert, indem sie dynamische Regenmuster hinzufügt, während eine andere Mod das Wetter ebenfalls realistischer machen will, aber auf eine andere Weise. Beide Mods sind mit dem Basisspiel kompatibel, doch wenn ihr sie zusammen installiert, können sie in Konflikt geraten, da sie dieselben Wettereinstellungen verändern.

Das kann zu unerwartetem Verhalten führen, wie unregelmäßigen Wettermustern oder Abstürzen, da es keine eingebaute Garantie dafür gibt, dass diese unabhängig entwickelten Mods miteinander funktionieren. Das ist ein sehr einfaches Beispiel – die Komplexität des Problems geht weit darüber hinaus und betrifft viele Aspekte, die auf den ersten Blick nicht miteinander verbunden erscheinen.

Warum sind einige Mods auf Konsolen nicht verfügbar?

Alle Mods werden automatisch für die Konsolenfreigabe getestet, allerdings gibt es Richtlinien der Konsolenhersteller. Skripte sind nicht erlaubt und Lizenzen müssen durch das Spiel repräsentiert werden – Marken, die nicht für Farming Simulator lizenziert sind, können über Mods nicht auf Konsolen hinzugefügt werden.

Aber Skripte von Partnern/DLCs scheinen möglich!

Wir sind für den in solchen Fällen enthaltenen Code verantwortlich, da die Zulassung von Mods auf Konsolen bereits ein Privileg ist, das Konsolenhersteller niemals hätten gewähren müssen.

Erst durch langwierige Verhandlungen und Vereinbarungen, die die Sicherheit dieser Konsolen respektieren, durften wir (und andere Spieleunternehmen für ihre Spiele) Mods überhaupt zulassen.

 

Fragen von Moddern

Über Mod-Testing

 

Wo kann ich sehen, wie lange Mods derzeit getestet werden und wie viele Mods derzeit getestet werden?

Ihr könnt in den Foren nachsehen, wie lange die Bearbeitungszeiten für Mods derzeit aussehen. Das ist variabel und hängt von vielen Faktoren ab. Wir aktualisieren die Schätzung regelmäßig.

Während es bei neu eingereichten Mods ein paar Tage länger dauern kann, bis sie getestet werden, bearbeiten wir Mod-Updates und Wiedereinreichungen nach fehlgeschlagenen Tests schneller, um zeitnah Feedback für Modder zu gewährleisten.

Gibt es Prioritäten bei der Art und Weise, wie und welche Mods getestet werden, und wenn ja, warum?

Ja, es gibt Prioritäten: Bugfixes (insbesondere nach Patches), Maps und erneut eingereichte Mods werden in der Regel gegenüber neuen Mods und Updates, die nicht kritisch sind, priorisiert.

Warum gibt es keine detaillierte Übersicht über alle eingereichten Mods?

Das würde den Prozess verlangsamen. Wir investieren lieber unsere Zeit in die Bearbeitung weiterer Mods. Wir haben uns stattdessen entschieden, den Platz in der Testliste als Fortschrittsanzeige zu kommunizieren. Auch wenn wir den Wunsch nach noch mehr Details und Transparenz verstehen, wollen wir es simpel halten.

Warum werden manche neue Einreichungen vor älteren getestet, ohne dass es eine Erklärung gibt?

In der Regel geschieht das nicht. Aber es gibt Ausnahmen mit einem guten Grund: In einigen Fällen nutzen wir neuere Einreichungen, um Automatisierungs-Workflows oder spezifische anstehende Updates zu testen, um zu sehen, ob sie Probleme verursachen – weil wir wissen, dass sie ein idealer Anwendungsfall sind, um etwas Bestimmtes zu testen, was bei anderen Mods in der Warteschlange möglicherweise nicht der Fall ist. 

Wie kommt es, dass ein Mod übersprungen oder verzögert wird?

Mods werden in der Regel nicht länger als einen Tag übersprungen oder verzögert. Diese kurzen Verzögerungen resultieren meist aus einer Massenbearbeitung, um unsere Workflows effizienter zu gestalten – also aufgrund der Gesamteffizienz des Prozesses.

Gibt es eine Möglichkeit für Spieler, defekte Mods direkt über den ModHub zu melden?

Wir überwachen ständig Social-Media-Kanäle, Discord und die Foren, aber am wichtigsten ist das Feedback, das wir von unseren Partnern erhalten – sei es von anderen Moddern oder von Medienpartnern bezüglich auftretender Probleme.

Hier eine Herausforderung bei der Sache: Spieler verwechseln oft „Mod funktioniert nicht“ mit „Mod kollidiert mit einer anderen Mod“. Ersteres ist ein berechtigtes Problem, Letzteres jedoch nicht (mehr dazu weiter unten).

Es gibt keine Kapazitäten, ein solches Postfach zu verwalten, sofern wir nicht einen Teil unserer Mod-Testressourcen dafür aufwenden. Es ist auch nicht möglich, jeden zu erreichen, um diese Logik zu erklären und derartige, nicht relevante Meldungen zu verhindern.

Werden Mods mit spielschädigenden Fehlern vorübergehend deaktiviert, bis der Modder sie behoben hat?

Dies wird fallweise gehandhabt. In der Vergangenheit wurden nur wenige Mods aufgrund von Problemen deaktiviert. Wir versuchen stets, den Modder zuerst zu kontaktieren und mit ihm zusammenzuarbeiten, indem wir relevante Informationen über die Probleme bereitstellen, welche die Mod verursacht. Die enge Zusammenarbeit mit dem Modder stellt sicher, dass die Mod schnell bearbeitet wird und die Spieler ihn wieder nutzen können.

Warum dürfen Mods mit bekannten Fehlern im ModHub bleiben?

Einige Probleme sind nicht gravierend genug, um die Savegames der Spieler zu beeinträchtigen. Außerdem könnte das Entfernen von Mods dazu führen, dass Spieler den Mod deaktivieren oder nicht mehr für den Multiplayer erneut herunterladen können. Dadurch würde der Mod verschwinden – was das Savegame des Spielers beschädigen könnte.

Wie kann GIANTS die Qualität des Feedbacks verbessern, wenn Mods abgelehnt werden?

Modder können ein ModHub-Ticket eröffnen, falls Feedback nicht ausreichend ist. Wir bemühen uns ständig, unsere Antwortvorlagen zu verbessern. Wir können nicht zu jedem kleinen Detail detailliertes Feedback geben, möchten aber dennoch die Mods bearbeiten.

Warum führen kleinere Probleme dazu, dass Mods wieder tagelang verzögert werden?

Ob ein Problem klein oder aber gravierend ist, spielt keine Rolle. Die Verzögerung resultiert aus der Menge der aktuell eingereichten Mods; sobald die erneute Einreichungs-Warteschlange idealerweise 1–2 Werktage erreicht, wird dies kein Problem mehr darstellen.

Triviale Probleme werden in der Regel direkt vom ModHub-Team behoben. Darüber hinaus würde das Analysieren, Bewerten und Priorisieren der Schwere eines Problems insgesamt mehr Zeit in Anspruch nehmen – was den gesamten Prozess verlangsamen würde.

Warum unterstützt GIANTS die Modder nicht aktiver?

Wir müssen ein Gleichgewicht zwischen der Arbeit am Spiel, der Arbeit im ModHub und anderen Prioritäten mit einem kleinen Team finden. Wir sind kein großes Studio und die Community ist über die Größe des Teams hinausgewachsen, so dass wir im Gegensatz zu den Anfängen nicht jeden persönlich unterstützen können und mit Tutorials oder Kommunikation breiter aufgestellt sein müssen.

Wir können nicht einfach das gesamte Team im Unternehmen aufstocken, da dies Auswirkungen auf vielen Ebenen hat, die mit gewissen Risiken verbunden sind. Außerdem haben wir das Gefühl, dass wir im Hinblick auf die Branche als Ganzes immer noch auf der proaktiveren Seite des Modding-Supports stehen, und das wollen wir auch bleiben - aber auf eine sichere und effiziente Weise. Das heißt aber nicht, dass wir nicht versuchen, unsere Arbeitsabläufe und unsere Kommunikation ständig den dynamischen Umständen anzupassen zu verbessern!

Warum muss jedes Wort in einem Mod-Titel groß geschrieben werden?

Beispiel: Markennamen, die von Natur aus kleingeschrieben sind (z. B. „demeter“). Wenn „demeter“ im modTitle erscheint, ist das etwas, das der Modder während der Einreichungsphase mit dem ModHub-Team besprechen kann. In der Vergangenheit war dies nie ein Problem. Regionale Sprachkonventionen (Groß-/Kleinschreibung) werden in den ModHub-Namensrichtlinien nicht berücksichtigt – die Regel dient der Lesbarkeit und Konsistenz.

 

Ihr wollt selbst modden?


Wenn ihr selbst ins Modding einsteigen möchtet, werft einen Blick in das GDN (GIANTS Developer Network). Dort findet ihr grundlegende Informationen, Dokumentationen und eine Vielzahl von Video-Tutorials!

👉 Go to GDN

 

 

Modding @ FarmCon 25


Wie jedes Jahr treffen wir Fans, Spieler, Modder und Influencer auf unserer eigenen Convention - FarmCon! Dieses Jahr werden wir uns im Lindner Innovations Center treffen. Mit der historischen Marktgemeinde Kundl, Österreich, gibt es kaum einen charmanteren und ruhigeren Ort, an dem sich Fans der Landwirtschaft treffen können. Wann? Am 5. und 6. Juli! Sichert eure Tickets!

👉 Sichert euch Tickets!

 


Wir stellen ein!

Ach, noch etwas: Seid ihr bereits in der Spielebranche tätig und möchtet einen Tapetenwechsel und euch neu orientieren? Gut! Denn wir stellen ein! Derzeit haben wir eine Vielzahl offener Stellen, darunter auch Spieletester in unserer QA-Abteilung!

 

 

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