Farming Simulator hat sich seit 1989 ganz schön weiterentwickelt, stimmt's? Also - wenn es das Spiel damals gegeben hätte. Wenn ihr die Herrschaft der vierten Konsolengeneration nicht mit erlebt habt, könnt ihr jetzt in die Vergangenheit und die 16-Bit-Ära reisen, indem ihr Farming Simulator 16-Bit Edition spielt.
Sprechen wir mit unserem retrobegeisterten Entwickler Renzo, Lead Level Designer und Miteigentümer von GIANTS Software. Er ist fast seit den Anfängen des Unternehmens dabei, seit 2008. Fun Fact: Das ist von heute fast so weit entfernt wie das Jahr 2008 von der 16-Bit-Ära...
Ihr könnt das Spiel in unserem Shop für PC oder in der Collector's Edition erwerben - ihr benötigt keine spezielle 16-Bit-Konsole aus dem Keller oder vom Flohmarkt zu kaufen.
🎮 Authentisches 16-Bit-Erlebnis🎮
🎮 Retro-Hintergründe von Hand gepixelt🎮
🎮 Soundtrack von Chris Hülsbeck🎮
🎮 Digitalisierte Engine-Soundeffekte🎮
🎮 3 Karten zum gleichzeitigen Spielen🎮
🎮 14 Maschinen mit vorgerenderten Sprites🎮
Renzo, erzähl uns ein wenig über dich und deine Position im Unternehmen!
Hallo, ich bin Renzo. Ich bin der leitende Level-Designer und Miteigentümer von GIANTS Software. Ich bin fast seit den Anfängen des Unternehmens im Jahr 2008 dabei.
Was hat dich dazu bewogen, die Retro-Versionen zu entwickeln?
Als die Idee für eine Mega Drive-Version aufkam, wusste ich, dass dies eine einzigartige, fast einmalige Gelegenheit war. Als Retro-Gamer und Hobby-Retro-Entwickler musste ich einfach die Chance ergreifen, nicht nur zu dem Spiel beizutragen, sondern es auch tatsächlich zu entwickeln.
Das motivierte mich dazu, im Laufe einiger Wochenenden einen ersten Prototyp zu erstellen. Ich hatte noch nie ein Mega Drive-Spiel entwickelt, und meine letzten Ausflüge in die C-Programmierung waren schon Jahre her, also diente der Prototyp auch als Maßstab, um zu sehen, ob ich der Aufgabe gewachsen war.
Was verbindest du persönlich mit 16-Bit-Ära - was bedeutet sie für dich?
Ich bin zwar alt genug, um mich an diese Ära zu erinnern, aber ich habe damals nie eine 16-Bit-Konsole besessen. Ich hatte 1990 einen C64, was damals schon eine uralte Technologie war. Ich schaute mir gerne die Screenshots von 16-Bit-Konsolenspielen in Printmagazinen an und war ein wenig neidisch darauf, wie viel besser die Grafik im Vergleich zu dem war, was mein C64 darstellen konnte.
Ein Jahrzehnt später kam ich endlich dazu, die 16-Bit-Konsolenspiele zu spielen, die ich in den Zeitschriften gesehen hatte. Zu sehen, wie diese Standbilder sozusagen zum Leben erweckt wurden, war für mich sehr nostalgisch. Das erste Mal, dass ich diese Spiele gespielt habe, ist nun auch schon über zwei Jahrzehnte her, also fühle ich mich doppelt nostalgisch für die 16-Bit-Ära. Und ich fühle mich alt.
Wie hast du das Spiel entwickelt - gibt es eine spezielle Software, eine Programmiersprache?
Ich habe das Spiel in C programmiert und SGDK verwendet, ein Open-Source-Entwicklungskit, das speziell für die Entwicklung von Sega Mega Drive/Genesis-Spielen entwickelt wurde. SGDK kümmerte sich um das meiste Low-Level-Zeug, so dass ich mich auf das Spiel konzentrieren konnte.
Für die Hintergrundgrafiken der Karte verwendete ich Aseprite, einen Pixel-Art-Editor, der kürzlich Kachelgrafikebenen eingeführt hatte. Das war perfektes Timing, denn die Grafiken des Mega Drive sind alle kachelbasiert.
Was die Fahrzeuge angeht, so habe ich die 3D-Modelle aus dem Hauptspiel genommen, sie vereinfacht und in Blender gerendert.
Welche Aspekte von klassischen 16-Bit-Spielen hast du versucht, in diesem Spiel einzufangen?
Ich habe mich für eine isometrische Perspektive entschieden, die von der Strike-Serie der Mega Drive-Spiele (Desert Strike/Jungle Strike/Urban Strike) inspiriert ist. Die Steuerung ist ähnlich wie bei vielen isometrischen Spielen und funktioniert gut mit dem Standard-Drei-Tasten-Controller des Mega Drive.
Ich habe die Hintergrundgrafiken von Hand gepixelt, während ich für die Fahrzeug-Sprites vorgerenderte 3D-Modelle verwendet habe. Diese von Hand zu erstellen, wäre in dem vorgegebenen Zeitrahmen nicht machbar gewesen. Mehrere Mega Drive-Spiele verwenden eine ähnliche Kombination von Stilen, und das verleiht dem Spiel einen authentischen Look. Grafisch habe ich nichts getan, was man damals nicht auch hätte tun können; ich konnte es nur dank moderner Software-Tools schneller machen.
Erzähl uns etwas über die Musik im Spiel!
Die Musik ist natürlich ein weiterer, wichtiger Aspekt! Branchenlegende Chris Hülsbeck hat den Soundtrack des Spiels komponiert, und als ich die erste Melodie hörte, fühlte ich mich sofort in die Blütezeit der 16-Bit-Konsolen und -Computer zurückversetzt.
Allein die Musik verleiht dem Spiel eine Authentizität, die einen glauben lässt, dass das Spiel tatsächlich in den Neunzigern veröffentlicht wurde.
Wie hast du die Gameplay-Features ausgewählt, die du an den Retro-Stil angepasst hast?
Da wir wollten, dass das Spiel über einen Shop verfügt, haben wir eine Liste von Fahrzeugen erstellt, die alle grundlegenden landwirtschaftlichen Schritte abdecken (Anbauen, Säen usw.) und auch spürbare Upgrades innerhalb jeder Kategorie bieten. Das gab die Funktionen vor, die ich implementieren musste.
Da ich die Felder nicht so hoch auflösen konnte wie im Hauptspiel, musste ich die Größe eines Feldstücks, des kleinsten veränderbaren Teils eines Feldes, festlegen. Er musste groß genug sein, damit alle Felder in den Speicher passen, aber immer noch klein genug, damit breitere Geräte einen Unterschied machen können. Wenn man eine größere Sämaschine kauft, erwartet man auch, dass man eine größere Fläche säen kann. Dies wiederum bestimmt die Größe der Felder und - in größerem Maßstab - die Gesamtgröße der Karten.
Das Spiel ist nicht in echtem 3D, also habe ich die Bewegungen der Fahrzeuge und die Funktion der Geräte vereinfacht. Da der normale Controller des Mega Drive nur drei Tasten hat (plus Start), konnte ich nur die gängigsten Funktionen, wie das Wechseln der Fahrzeuge, auf die Tasten legen. Alle anderen Funktionen, wie den Zugriff auf die Werkstatt und die Garage, musste ich in ein separates Menü auslagern.
Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der Entwicklung mit Retro-Hardware-Beschränkungen?
Oh, ja! Im Laufe des Projekts wurde mir klar, dass die Speicherverwaltung der Fluch der Existenz eines jeden Retro-Entwicklers ist. Die Speicherbeschränkungen des Mega Drive erforderten viele Designentscheidungen.
Ich konnte zum Beispiel nicht eine große Karte in die Konsole einbauen, also habe ich drei kleinere Karten erstellt, die gleichzeitig gespielt werden konnten. Ich musste auch die Anzahl der Fahrzeuge begrenzen, die sich gleichzeitig auf einer Karte befinden konnten. Um dies zu erleichtern, fügte ich eine Garage hinzu, in der Fahrzeuge gelagert und von einer Karte zur anderen bewegt werden konnten.
Gibt es sonst noch etwas, das du Retro-Liebhabern und Farming Simulator-Fans mitteilen möchtest?
Noch authentischer wird das Spiel, wenn ihr es auf einem Röhrenmonitor spielt. Wenn ihr noch einen findet. ;)